当多数区块链游戏沦为忽悠,机会在哪儿?|No.11

目前看来,游戏很大可能会成为区块链应用落地突破最快的一个领域。

毕竟,区块链解决的仍是线上端的信任问题,而在线下却鞭长莫及,这是区块链应用落地最现实的瓶颈之一,因此在纯线上的虚拟世界,区块链反而有发挥之处。

举例而言,在食品安全溯源全链路把控上,区块链可以保证上链信息不被篡改,却无法确保线下实物被溯源商品不会被掉包——FRID或二维码标签被贴到被替换掉的商品之上。

而游戏是纯虚拟世界,其中涉及的各种虚拟资产都通过线上进行流转、交易。

网络游戏多年来无法彻底解决的痛点,比如盗号,高价值虚拟资产被盗问题,再比如虚拟资产产权的确权和变更,易产生纠纷,等等。此前,网络游戏行业中出现虚拟资产纠纷时,通常需要游戏运营方介入。

而区块链技术能将虚拟资产“确权+智能合约”同步实现,同时,其不可篡改、不可撤销、可验证的特性,对游戏数据和用户数据隐私泄漏的问题提出一个解决方案。

除了账号确权外,在游戏领域,区块链还在还有关键规则上链、虚拟资产流通两个应用场景有发展潜力。

所谓关键规则上链,也就是说把游戏的基础规则和关键规则写入区块链,全网可以查看,保证了游戏规则的公开和公正,举例而言,游戏中道具出现的概率、开箱子掉落的设定等游戏逻辑都可以写入区块链,增强玩家对游戏的信任。其应用场景主要在棋牌类和赌博类游戏之上,这类游戏的规则公平性对于用户体验的影响而言,至关重要,而如果这类游戏能够实现全规则上链,或游戏装备掉落几率规则上链,用户体验就能得到提升,但对于游戏行业而言,区块链在此领域使用并不能发挥更大的价值。

虚拟资产流通,则利用区块链价值网络的去中心化的特点,能够重构游戏交易体系。如利用区块链token的价值交换能力,游戏中的所有东西都可以被拿来交易,而不仅限于道具和装备;发行token,不同游戏之间的资产也可以发生流通,降低中间交易成本。

 

游戏厂商可以利用区块链,通过经营虚拟网络生态和平台经营的模式获利,包括交易佣金、交易及社区数据的价值变现,以及生态内的token激励。

然而眼下,在游戏领域的区块链尝试,有这么几个瓶颈:

应用范围狭窄;

所谓区块链游戏可玩性差,更像营销工具;

最后一点最为突出,就是写入速度慢,基于公有链的游戏,交易量稍大就会崩溃。

目前在国外,区块链技术已广泛应用在游戏货币支付环节,启动区块链支付网关,为游戏行业提供加密货币支付方案等。

 

区块链游戏现状

目前,所谓“游戏运行在区块链环境上”,一般指的是游戏接入了区块链软件工具开发包(SDK),在金币内购和道具生成/交易/兑换的时候通过区块链SDK调用任一区块链节点提供的API。

最理想状态是游戏绝大多数逻辑、甚至全部逻辑都由智能合约构成,完全在智能合约虚拟机中执行,但目前,全球游戏行业都还远未达到这一点。

因此,目前的区块链游戏,也会被一些较为苛刻的评论者称为“伪区块链游戏”,用来变相ICO或割韭菜的。

根据DappRadar的数据,目前全球出现了超过100款区块链游戏,其中较为知名的有曾火爆一时的宠物养成系游戏CryptoKitties、国内还有迅雷推出的玩客猴,沙盒类的则有Decentraland,博彩类的还有Fair.Game等等。

然而这些所谓的区块链游戏,仍处于原型期,道具也无法通证(token)化,数字装备和道具无法转化成数字资产,数字资产也不能跨游戏、跨版本使用和交易。

就拿现象级区块链游戏Cryptokitties来举例。这个基于以太坊ERC721协议开发的宠物游戏于2017年11月上线,这款游戏并未附带加密货币,但利用区块链技术来为虚拟宠物猫进行确权,玩家可以买卖这些养成猫,因此这款游戏自带炒币投机的性质,由于这些猫在游戏中被频繁交易,一度引发了以太坊网络的堵塞。不过这么一款现象级的区块链游戏,参与用户也不过20多万。

在Cryptokitties中,还曾有稀有猫种创下70万元人民币的虚拟物品交易记录,其交易量一度达到以太坊交易总量的30%。然而,这款游戏的可玩性并不高,仅是生成猫、养猫的重复行为。不过其创作团队也曾表示,研发这块游戏主要是为了推广区块链。

并且随着随机生成的猫种可以不断交配繁殖,所谓的稀有猫也不再稀有,其价格也一再贬值。同时,Cryptokitties在玩法上和技术上并没有很高门槛,很容易被换皮复制。

即便如此,2018年3月,Cryptokitties的创作团队来自Axiom Zen游戏工作室,目前该团队已经被分拆成独立公司,并获得1200万美元融资,领投方为Andreessen Horowitz和Union Square Ventures。

Cryptokitties爆红之后,中国很快出现类似的游戏,如百度的莱茨狗、迅雷平台上的玩客猴。玩客猴注册时需要与迅雷的链克钱包绑定,是一个基于私链的宠物游戏,通用货币为玩客币。

百度于2018年2月4日低调推出区块链宠物游戏“莱茨狗”,并未大张旗鼓宣传却依然火爆一时。在这款游戏中,买卖狗需要用“微积分”(所谓微积分可以从百度其他平台获得,微积分只能用于莱茨狗买卖,就相当于一种货币),且不可以绑卡体现,也没跟百度支付生态打通,因此既无法场外交易,也没有转账功能。百度声称,研发莱茨狗就是为了证明百度的公有链研发和落地能力。在曾有玩家在淘宝上进行莱茨狗交易,且有一只带有翅膀的莱茨狗标价20万人民币,但很快淘宝下架了莱茨狗相关交易。

小米也正在内测其区块链宠物加密兔。允许用户每天11点限时领养加密兔,先到先得。另外还可通过抽奖、邀请好友、兑换F码等方式获取加密兔。所有的加密兔都被记录在公开透明的区块链上,用户一旦拥有,就不用担心被任何人复制、修改或销毁。

区块链宠物游戏在国内法律法规方面尚处于政策模糊期,区块链宠物游戏是否会被视为存在“买卖或作为中央对手方买卖代币”行为,还得视监管力度而定。另外国内2017年9月4日的政策针对ICO进行了相关限制。

在区块链游戏领域,另一个关注度很高的游戏是Decentraland,这是一个海外开源VR游戏,用户可以在虚拟世界里打造自己的世界和物品,还可以在里面赌博、看演唱会、购物、开公司等。

在游戏中,玩家可以用虚拟货币MANA购买属于自己的土地,一块土地(10m*10m大小)需要耗费1000 MANA代币,玩家买好土地就可以打造自己的房产,并可将其出售,利用区块链,玩家的虚拟土地、物品等就得到了确权与保护,可以用于交易。

这款游戏已于2017年八月进行了ICO,融得了2550万美元以太币,用以兑换首批MANA货币。

区块链在游戏行业还有哪些尝试?

在区块链概念的游戏之外,围绕游戏行业还延伸出一群“卖水人”,针对游戏产业一些环节进行区块链尝试,其中包括:

1,游戏基础链研发。

借助公链来进行游戏开发,效率极低。举例而言,拿TPS(每秒交易次数)这个区块链主要性能指标来说,比特币约为7TPS(即每秒7次)、以太坊25TPS,当交易量过大时,区块推算时间往往会翻倍。

基础链对于整个游戏行业而言具有战略意义,试图通过底层架构切入游戏的交易、分发等与现金流直接挂钩的环节,因此,全球范围内不少公司入局游戏基础链研发。

其中的代表便是基于石墨烯开发Gamechain System(GCS游戏链),对外公开的单节点实际吞吐能力高达到3500—4000TPS,采用DPOS共识算法,可实现1.5-3秒生成一个新区块。

目前,不少游戏基础链都与石墨烯技术结合起来进行开发。因此,在此也介绍一下石墨烯技术——

石墨烯技术由比特股团队cryptonomex开发,采用C++编写的石墨烯,旨在实现一种区块链技术或协议,一旦与Gamechain这样的区块链整合在一起,就可以进化为一种生态系统。石墨烯技术的链理论上可以达到10 万~100 万TPS 的峰值吞吐性能。

石墨烯技术是DPOS(DelegatedProof Of Stake, 股份授权证明机制)的共识机制,这种共识机制,在比特币采用的POW模式下,所有节点都有机会赢得记账权,节点间是通过相互竞争,谁先破解出答案,就可以获得记账权。获得记账权的概率与节点的算力成正比。

而DPOS的模式,是由所有某链的token持有者,选举出一定数量的节点,然后由这些节点协作,轮流进行记账。因此,DPOS并非去中心化,而是弱中心化,并且,随着这些见证人节点存在的时间的推移,由于参与记账的奖励,会使得中心化程度越来越高。

全球知名的开源移动游戏引擎Cocos,基于石墨烯技术开发了Cocos链,从2018年3月开始对外提供直观、可预期的区块链开发环境及工具。Cocos的区块链开发环境,整合了分布式账本系统、钱包、道具交易系统、游戏内道具的跨链永久保存和跨游戏使用等。Cocos原本隶属于触控传媒,最近拆分出来独立运作。

此外,国内在进行游戏基础链开发的主要玩家还有ugChain。ugChain在2016年创立是,其一套以虚拟资产管理平台为核心的,去中心化游戏应用组成的生态系统。ugChain将核心合约部署在公链上,其他合约及应用功能在联盟链上。UGChain此前先后获得君联资本、360、红杉资本、清科创投、CA 创投和游戏界的ECG等基金或者游戏公司的投资。

2,游戏数字货币的充值、结算、交易

要开发游戏,必然涉及到账户体系,涉及游戏充值和钱包。目前市面上大多数的钱包都是以太坊ERC20协议的钱包,并不支持道具的token化。

然而只有游戏道具实现token化,才可以变成资产,可被永久保存,而用户账户和钱包体系可以为用户的去中心化资产保存提供基础。一旦token可用来充值,就意味着在游戏中被真实的消耗掉,token的价值无法维持,只能用于交易。

因此,从充值、结算角度入手来进行区块链实践尝试,是区块链在游戏行业的重要落地实践。

比如目前,Cocos正在逐步实现数字货币的充值,让开发者能够开发出可以使用数字货币充值的产品。比如Cocos已经落地了与Candy.one的合作,帮其完成了有游戏充值功能,用户玩游戏,充值Candy就可以购买装备。

充值之外,还可以将token作为游戏产出的“金币”来结算,方便其在不同项目和平台流通。

一旦道具成为资产,交易的需求就随之而来。原本的道具交易,路径相对复杂,而通过将道具token化,不同游戏的道具也就有了交易和结算的基础。区块链游戏中,token化的道具和装备都是有记录、公开透明的,甚至有的道具是唯一和独特的,而在其流通中却不存在信任问题。

此外,基于布比区块链架构的布萌,还给游戏行业提供了一套资产流通解决方案。布萌将游戏里面的代币等虚拟资产当做数字资产基于区块链来进行流通。

举例而言,若一家游戏公司研发出十几款游戏,这些游戏的游戏币就可以通过区块链技术而打通,用户在游戏A中获得的金币转到游戏B中仍然有用,这样,即便用户不再想玩游戏A,因为获得的金币也会倾向尝试这家公司的游戏B,对于游戏公司而言这就可以增加用户黏性,而用户也能可以确保自己的虚拟资产不被贬值。对于只有一两款游戏的小游戏公司而言,用户导流是个难题,而这些小游戏公司可以通过共享游戏虚拟资产,而实现互相导流。

国际上,也有一些试图建立区块链基础的游戏道具交易平台的公司,比如DMarket则希望打造基于区块链的跨游戏道具交易平台,为游戏开发者提供跨游戏交易的API,所有游戏中的虚拟物品实行一键出售、交易、评估。

 

一旦区块链的代币奖励机制建立,通过技术和规则,还可以让用户可以参与到游戏的的传播、迭代和创新中来,并从中获得相应的收益,有可能在一定范围内形成新的分发形式。

 

区块链游戏发展阶段展望

 

Cocos的创始人王哲在COCOS官方公众号上发布了一篇长文,名为《区块链游戏,其实也没什么神秘的》,其中阐述了游戏人对于区块链发展四个阶段的路线及展望,也可由此看出国内区块链游戏集体所处的一种状态。

 

本部分直接引述这篇文章中对四阶段发展路线的设想,供各位参考——

 

首先,我们认为区块链游戏的发展,会分为四个阶段:

第一阶段:使用token作为游戏金币的结算。

这一阶段的区块链游戏使用token作为游戏金币产出的结算。一些项目的数字币基于以太坊的ERC20标准进行制作,基于ERC20协议发行的token很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台,Token的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。Candy.one的游戏平台是这一阶段的代表。

 

这个阶段会遇到的局限是:token是同质化的,只能用来表达积分、金币这样的纯粹一些数字,无法表达不同的道具。比如说,你在游戏里打出了第一个钻石、然后第二个钻石,就可以记录为你有2个钻石,这个叫「同质化」;但是如果你有了第一只以太猫、第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形态都不一样,这样你就无法在链上记录说你有「以太猫x2」了,第一只和第二只以太猫需要分开记录,这叫「非同质化」。所以我们需要立刻进入第二阶段。

 

第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易。

以太坊的ERC721Token,就是一种「非同质」token的标准范例。而之前大火的「以太猫」,就是非同质token的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、玩家账号,都可以用非同质token来表达。这个token代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。

 

该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像5173、交易猫这样的道具交易平台了。你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。

但第二阶段的缺点是,游戏运行规则仍然是在链之外的。虽然道具的产量、流通是透明的,但产出规则仍然是可以被游戏厂商暗箱操作的。今天做个运营活动,明天出个新boss,结果玩家花了大量时间、或投入大量充值购买的装备道具被快速贬值。玩家和游戏厂商的价值严重背离了。我们不少游戏人,天天想着怎么洗用户,用户又不傻,很快就跑到王者荣耀、吃鸡游戏、TapTap等「不会被洗」的地方去了。

 

第三阶段:关键规则上链运行

如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?我们设想了第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。

 

我们设想并实现了一个很有趣的功能,称之为「铁匠铺」。铁匠铺应该是一个由游戏运营方、游戏玩家代表共同成立的治理委员会,关键规则在治理委员会讨论投票通过后,所有关键道具都只能通过铁匠铺来生成。未经过委员会讨论通过的情况下,游戏运营方是无法单方面生成各种道具装备的。

所以:

铁匠铺是具有道具、装备制作权限的账号和一组合约

铁匠铺是独立于游戏的道具产出点

铁匠铺的道具,具有限量性或唯一性

铁匠铺由游戏厂商、玩家、玩家公会等构成的治理委员会管理

其实进一步想,这么设计之下,游戏的运营和收入方式会有很大的改动,游戏本身也会变得有趣:比如说在同样的三国世界观下,我们可以在《三国志》里面获得一把青龙偃月刀,记录到链上,然后到《真三国无双》里面割草,接着到《街机三国》里面把曹操砍了。

这些游戏一开始可能是同家游戏厂商做的不同游戏,但最后有可能演变成不同游戏厂商做的不同游戏,但都接入同样的链、同样的世界观、同样的道具产出和交易规则、被一个世界观治理委员会管理。多家不同游戏厂商和玩家一起讨论、制定、公开青龙偃月刀的产出规则,而游戏运营的收入,就不能通过「洗用户」来维系了,而可能是通过提供区块链记账的算力来收取交易手续费。

 

第四阶段:游戏整体上链运行

 

行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,目前业界尚无决定性的技术方案,大家各种链的性能和算力显然都扛不住啊。也许某天会有哪个顶尖聪明的程序员提出解决方案,这只能等了。

 

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